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Les cartes graphiques - page 1
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Introduction
Il y a quelques années, les jeux étaient graphiquement rudimentaires: le fond était une image précalculée qui défilait, les personnages (sprites) animés de mouvements également précalculés. Tous les calculs résidaient dans la position du personnage.
Maintenant, chaque objet, personnage, bâtiment est modélisé: on peut ainsi tout animer sans contrainte de position.
Le principe est simple : on modélise un objet par sa structure en fil de fer constituée de polygones (Rôle du processeur), puis on applique des textures que l'on plaque sur la structure en fil de fer (Rôle de la carte 3D). On peut ainsi obtenir des personnages complexes comme Lara Croft, constituée de plus de 6000 polygones.
La véritable révolution vient du fait que maintenant, le programmeur n'a pas prévu les mouvements du joueur, qui est entièrement libre. Le jeu calcule donc lui-même chaque scène.
Pour réaliser cela, le système va devoir :
- - Calculer la position des éléments en tenant compte des déplacements
- - Réaliser le plaquage des textures et appliquer des effets de lumière.
- - Séparer les endroits visibles des endroits cachés en fonction de leur profondeur.
- - Afficher le résultat si possible à + de 30 images par seconde (=30 fps)