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Les cartes graphiques - page 6

Cartes de seconde génération

Le GeForce (NV10)

Nvidia annonce et sort un tout nouveau concept de chip : le NV10 ou GeForce256.

Il s'agit cette fois d'un véritable processeur, GPU (Graphic Processor Unit).

La structure du GeForce256 est révolutionnaire.

Le GeForce contient 23 Millions de transistors. (Contre 10 Millions pour le Pentium II)

Il intègre un Moteur Transform & Lightening (T&L).

Lors de la transformation (Transforming) d'une scène 3D, les nombreuses tâches et effets sont très lourds et demandent au processeur, et plus particulièrement à la partie du processeur s'occupant des calculs à virgule flottante (FPU), énormément de ressources. De même, les effets de lumières (Lightening map) sont très gourmands en ressources.

Avec les accélérateurs 3D de plus en plus puissants, la vitesse d'affichage est limitée par le processeur, qui est sans cesse attendu. Les développeurs de jeux doivent donc se limiter dans la complexité des scènes pour ne pas saturer le processeur de polygones trop complexes à traiter. Le processeur devient donc le facteur limitant. Et c'est précisément ici que le NV10 intervient.

Le NV10 est un processeur spécialement dédié au calcul de scènes et il remplace intégralement le processeur. Il prend donc totalement en charge le Pipeline 3D et évite sa saturation. Les scènes que l'on peut calculer avec le GeForce peuvent donc être beaucoup plus détaillées, l'Intelligence Artificielle plus complexe, et l'ensemble beaucoup plus réaliste. Le Fill Rate du GeForce n'est pas très élevé (tout de même 480 Mpixels/s !), mais il permet de calculer des scènes d'une complexité inégalée.

Le GeForce a une puissance de 15M de triangles /secondes contre 4M pour un Pentium III 550MHz.

Une scène optimisée pour le moteur T&L est ainsi 600% plus rapide.

Chipset graphique nVidia

 

Structure des cartes de seconde génération
Transform Engine

(Applique les transformations aux polygones)
Lighting Engine

(Se charge de la gestion dynamique des effets de lumière)
Setup Engine

(Découpe les polygones complexes en quadrilatères et triangles)
Rendering Engine

(Applique les effets et procédés décrits ci-dessus)

 

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