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Les cartes graphiques - page 4

Triple Buffering
Même procédé que le Double Buffering avec les 2 images suivantes au lieu de 1.
Flat Shading/Constant Shading
Permet d'utiliser une texture de couleur unique sur un objet pour qu'il apparaisse facetté.
Fog/fogging
Fonction créant un brouillard avec un effet de blending à couleur fixe sur un objet. Plus on s'éloigne de l'objet, plus la fonction doit être intense.
Gamma
La brillance d'un affichage correspond à une variation de tension de commande. Le problème vient du fait qu'une variation de cette tension n'a pas les même effets en basse tension et en tension plus haute. La différence entre ce qu'on obtient et ce qu'on attendait est le Gamma.
Gamma Correction
On corrige les données juste avant l'affichage pour compenser le Gamma.
Lissage de Gouraud
Le lissage de Gouraud est un filtre qui permet de lisser des couleurs par interpolation. Il permet d'assigner des couleurs à un polygone (par interpolation) en se basant sur ses arrêtes, en créant un magnifique effet de plastifié ou métallique, par exemple.
Lissage Phong
Filtre permettant de réaliser un lissage de couleurs, en calculant le taux de lumière de nombreux points d'une surface en modifiant la valeur d'un pixel en fonction de l'interpolation générale. Ce lissage est plus lourd que celui de Gouraud.
MIP Mapping
Cette technique de plaquage de texture permet d'utiliser des textures de différentes résolutions pour des objets d'une même image. Ainsi, on pourra utiliser des textures de plus haute résolution lorsqu'on s'approche d'un objet, afin de donner une impression de détail.
Rasterisation
Procédé qui transforme simplement une image en pixels.
Texture mapping
Procédé qui permet de recouvrir un objet d'une texture constituée d'une image composée de pixels (= Texel), en déformant la texture.
Z-Buffer
Il s'agit d'une zone mémoire qui contient la distance de chaque objet à l'objectif. Ainsi, lors du rendu, le moteur de rendu supprime les faces cachées.
Multitexturing ou Multi-pixel
Les chips 3D actuels disposent à peu près tous de deux pipelines de rendu en parallèle. Avant cela, un pixel devait être calculé en plusieurs cycles complets ou passes avant d'être finalisé, pour avoir un meilleur réalisme, en particulier dans les effets de lumières (lightening effects). Maintenant, le rendu d'une texture (texture rendering) et la carte des effets de lumière (lightening map) peuvent être appliqués en parallèle, et donc à vitesse double.
Si une scène est peu complexe et ne requière qu'une seule passe, chacun des deux pipelines s'occupent d'un pixel différent, ce qui double le Fill Rate.
Les cartes de génération supérieure à 2 offrent 4 pipelines.
Hardware BumpMapping
Cet effet (un des plus beau) permet de donner un effet de relief à une texture. On peut ainsi réaliser facilement les effets de vagues sur l'eau. Pour faire cela, on décale légèrement les textures, ce qui modifie la manière dont la lumière est réfléchie et donne une impression de relief.
Anisotropic Filtering
Dans le cas des filtrages bi-linéaires et tri-linéaires, l'algorithme de filtrage ne varie pas suivant le point de vue du personnage. Ce n'est pas trop réaliste, en particulier quand on ajoute des effets de lumière et des reflets. L'anisotropic filtering permet d'adapter le filtrage suivant les directions. Ce n'est pas un algorithme de filtrage en lui-même : il permet juste de décider quelle partie de la texture a besoin de quel type de filtrage.
Cube environnement mapping (Géré par le GeForce)
Lors de la création d'une surface avec des reflets, on ne crée pas 1 rendu, mais 6 : avant, arrière, gauche, droite, haut, bas. Ainsi, on peut aisément faire tourner une caméra dans tous les sens sans distorsion, ce qui n'est pas possible en Sphere environnement mapping.

 

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