Rechercher

Vous pouvez entrer une phrase pour rechercher sur tout le site.

Accueil

Hardware

Software

Pas à pas

Internet

Le site

Contacts


Partenaires

Les cartes graphiques - page 3

2. Le nombre de couleurs

C'est un facteur théorique commercialement très important pour les constructeurs.

Il s'agit de calculer les textures en 65536 couleurs (16bits) ou en 16,7M couleurs (32bits). Le 32bits-rendering apporte des résultats très variables selon les chips.

Par exemple, chez 3Dfx, la différence est quasi invisible ! Par contre, chez le grand spécialiste du 32bits, ATI, la différence est nette. Et entre 3Dfx 16bits et ATI 32bits ? La différence sur le résultat est minuscule. Mais vendre du 32bits, c'est toujours plus attrayant !

3. Le moteur de rendu (Rendering Engine)

Pour réaliser le rendu d'une scène, on utilise des API : Application Programming Interface. Il s'agit de bibliothèques de fonctions que le concepteur du jeu va utiliser pour accéder aux fonctions offertes par la carte ou pour les émuler. Il existe 3 API :

  • Direct 3D : API contenue dans DirectX qui est compatible avec la plupart des cartes accélératrices. Offrant un bon rendu, et relativement rapide, il est produit par Microsoft et s'avère à fortiori être le standard .
  • OpenGL : API développé à l'origine par Silicon Graphics de SUN MICROSYSTEM il est très utilisé dans les Doom like récents. Compatible avec un grand nombre de cartes (surtout les récentes), il est puissant, très rapide, mais le rendu, surtout pour les effets de lumière, n'égale pas DirectX. Toutefois, la différenciation entre OpenGl et Direct3D dépend de chaque carte.
  • GLIDE : Développé par 3Dfx pour les cartes Voodoo uniquement et seulement, cet API est resté longtemps le maître inégalé. Il est incroyablement rapide et le rendu est magnifique (les couleurs, même en 16 bits sont sublimes). Cependant, il a peu évolué, et il a du mal à gérer les derniers effets, les couleurs 32bits sont interdites, l'AGP n'est quasiment pas géré, et les cartes concurrentes finissent par être plus véloces que les 3Dfx. Le GLIDE reste un coup de génie qui n'a pas su durer.

Le rendu final d'une scène est très important. Il faut également en tenir compte pour évaluer une carte. Pour calculer le rendu d'une texture, on applique une suite ordonnée d'opérations (algorithme) qui constitue ce qu'on appelle le filtrage. Il existe de nombreux filtrages.

Voici un tableau récapitulatif des effets 3D:

Alpha Blending
Procédé qui consiste à ajouter des valeurs de transparence aux 24bits de couleurs (16,7M + 256 niveaux de transparence). On peut ainsi prendre en compte l'arrière plan lors de la création d'objets translucides, comme lorsqu'on regarde au travers du verre ou de l'eau.
Alpha Buffer
Mémoire supplémentaire permettant de stocker des informations sur la transparence.
Anti-Aliasing
Effet permettant de réduire les effets d'escalier, de crénelage. Exemple d'antialiasing
Bilinear Filtering
Le filtrage bilinéaire est le filtre qu'on remarque le plus : il consiste à réaliser une interpolation verticale et horizontale ce qui permet de créer de nouveaux points à l'intersection des textures. Cela évite les gros pixels lorsqu'on s'approche des murs dans les doom-like.
Trilinear Filtering
Le filtrage trilinéaire est basé sur la même technique que le filtrage bilinéaire : seulement ici, on moyenne deux niveaux de filtrage bilinéaire. Cet effet permet d'adoucir les raccords entre les polygones.
BitBLT
Ce procédé facilite le déplacement des blocs de données comme les fenêtres.
Blending
Combinaison de deux images bit par bit. L'alpha blending en est une application.
Bus Mastering
Fonction permettant d'utiliser directement la mémoire par le BUS PCI sans passer par le processeur.
Perspective Correction
Il s'agit d'une technique de texture mapping qui prends en compte la notion de profondeur. Concrètement, il s'agit de redonner la notion de perspective lorsque l'objectif s'éloigne ou se rapproche. Pour cela, on rend le taux de redimensionnement de la largeur et de la hauteur proportionnel à la profondeur.
Clipping
Procédé permettant de simplifier une scène 3D en ne calculant que les objets proches et visibles, en se basant sur l'axe Z de profondeur. Le problème de ce procédé vient du fait que les éléments du fond apparaissent soudainement pendant le jeu.
Depth Cueing
Effet chargé de baisser l'intensité lumineuse d'un objet au fur et à mesure qu'il s'éloigne.
Dithering
Permet de fondre deux couleurs pour : Soit faire passer une image en couleurs 24bits à 16bits ou 8bits pour passer dans des tampons (zones de mémoire temporaire) plus petits, soit créer de nouvelles couleurs.
Double Buffering
Il s'agit d'une méthode de rendu utilisant deux tampons : un pour l'affichage, l'autre pour le calcul du rendu. A la fin du rendu les deux tampons sont échangés.

 

Suite page 4
Retour page 2

Valid XHTML 1.1! Valide CSS!

Hit-Parade

Mesurez votre audience

Copyright © 2000 - 2008 World-Informatique.com. Tous droits réservés.
Hébergement offert par OVH